Aug 16, 2023
Pikmin 4 представляет собой улучшение Unreal по сравнению со своими предшественниками
Как Nintendo использует движок Epic для своей последней презентации. Вслед за HD-ремастерами Pikmin 1 и 2 на Switch, у нас есть совершенно новая часть серии Pikmin 4. Это был
Как Nintendo использует движок Epic для своей последней презентации.
Вслед за HD-ремастерами Pikmin 1 и 2 на Switch у нас есть совершенно новая игра серии Pikmin 4. Ожидание длилось десять лет, но за это время Nintendo отказалась от своего собственного движка в пользу Unreal. Engine 4, обеспечивающий одни из самых ярких визуальных эффектов, когда-либо существовавших на Switch. Но насколько это графический скачок по сравнению с выпуском Pikmin 3 для Wii U, какие новые визуальные функции были добавлены и какова производительность?
Конечно, масштабы переосмысления Пикмин 4 глубже, чем его визуальные эффекты. Помимо более качественной графики, долгая разработка игры привела к серьезным изменениям в ее механике, пользовательском интерфейсе и функциях качества жизни. Для начала курсор имеет фиксацию, а также функцию перемотки назад на случай, если все ваши пикмины погибнут. И добавляя дополнительное измерение к боям, сбору ресурсов и головоломкам серии, Pikmin 4, конечно же, также включает в себя Оатчи, космического пса-помощника. Эта фотогеничная собака способна прыгать, плавать и преодолевать препятствия, что добавляет разнообразия в обычный игровой процесс Пикмина. Это риск, который окупается, и если вы никогда раньше не играли в игру Pikmin, сейчас лучшее время, чтобы приступить к делу; это самый упрощенный вариант, который когда-либо был.
На техническом уровне Pikmin 4 получит огромную выгоду от перехода на Unreal Engine. Конечно, мы уже видели, как игры, выпущенные Nintendo, используют технологию промежуточного программного обеспечения Epic, в частности, Yoshi’s Crafted World on Switch. И хотя в наши дни проприетарные движки заслуживают внимания, Unreal, по крайней мере, дает разработчикам ярлык для высококлассных функций рендеринга - и по своей сути Pikmin 4 по-прежнему ощущается как Pikmin, с той же ДНК и духом дизайна, просто с резким улучшением презентации.
Будет поучительно взглянуть на Pikmin 3 на Wii U, чтобы взглянуть на ситуацию подробнее. В этой игре были заметно лучшие визуальные эффекты, чем в двух оригинальных играх GameCube: переход к исходному разрешению 720p (хотя и без сглаживания) с текстурами более высокого разрешения, улучшенное качество моделей Pikmin, врагов и пилотов, а также такие эффекты, как глубина резкости и экран. Также были реализованы -космические отражения на воде. Несмотря на то, что изначально игра разрабатывалась для Wii, в конечном итоге игра использовала большие преимущества Wii U как HD-консоли и выглядела превосходно для выпуска 2013 года.
Помимо повышения точности, Pikmin 3 также представил обновленный игровой процесс и удобство использования: постоянно включенный экран карты на экране Wii U GamePad, несколько пилотов для переключения между ними и больше типов Pikmin для решения игровых головоломок. Несмотря на то, что частота кадров составляла всего 30 кадров в секунду, стабильное отображение времени кадра означало, что в игру было приятно играть. Единственным реальным недостатком было отсутствие АА и, возможно, слишком негибкая камера без регулировки высоты.
Итак, перенесемся на десять лет вперед, и Pikmin 4 для Switch станет явным обновлением в нескольких аспектах. Во-первых, разрешение увеличивается до динамического 900p при подключении к док-станции (обычно 810p во время приключений на открытом воздухе), а портативная игра работает с динамическим 720p (обычно 600p). Динамическое масштабирование разрешения в ответ на загрузку графического процессора не было частью собственного движка Nintendo, поэтому переход на UE4 позволяет игре достичь лучшего сочетания производительности и разрешения, чем позволяло бы фиксированное разрешение. В качестве дополнительного бонуса Nintendo впервые в истории серии использует сглаживание — роскошь, которую даже не видели в недавних ремастерах Pikmin 1+2 HD на Switch.
Тогда мы получим множество преимуществ от Unreal Engine, и на этом все не заканчивается. Pikmin 4 для начала стремится к значительному улучшению эффекта глубины резкости, добавляя рисунок боке к областям, которые находятся вне фокуса, а также добавляется хроматическая аберрация по краям экрана. И все же Pikmin 4 не дает идеальной картинки, особенно в отношении качества изображения. Хотя базовое разрешение теперь намного выше, чем 720p в Pikmin 3, и мы получаем более продвинутый конвейер рендеринга через Unreal Engine, игра по-прежнему страдает от некоторого мерцания пикселей, сглаживания и визуального шума. Частично это результат настройки динамического разрешения, изменяющей структуру пикселей на лету. Можно увидеть, как пиксели смещаются на горизонте, особенно на больших открытых участках, таких как Солнечная крапчатая терраса, в то время как новый эффект глубины резкости боке работает в буфере с более низким разрешением по отношению к основному изображению, что означает, что псевдонимы видны там, где встречается элемент фона. элемент переднего плана в фокусе. Таким образом, хотя Pikmin 4 предлагает значительное улучшение по сравнению с изображением 720p без AA в Pikmin 3, конечный результат Switch все еще имеет очевидные ограничения.